Hem Vetenskap och teknik Parkour, frihet – och zombier

Parkour, frihet – och zombier

förbi admin
0 kommentar

Apokalypsen är både vacker och hotfull i Techlands tolkning. Det är zombiekatastrof och resurser ska samlas i övergivna bostäder samtidigt som samhällskollapsen har lett till en ny medeltid, där de få överlevande människorna bekämpar varandra i lika stor utsträckning som monstren.

“Dying light” försöker mejsla ut sitt existensberättigande i den överfyllda genren via en kombination av parkour, utforskande och närstridssystem.

Frihet på taken

Genom förstapersonsvyn hoppar, klättrar, svingar sig och springer protagonisten Aiden Caldwell på, över och mellan hustaken i staden Villedor – den sista kvarvarande staden.

“Vi visste redan från början att vi ville bygga vidare på parkourens kärnlek, som var ett signum i (det första) ‘Dying light’; att göra det mer tillgängligt, mer spektakulärt, mer belönande för spelarna”, säger Thomas Gerbaud, som ansvarat för världsbyggandet, i en mejlintervju.

Aidens stridande – som främst sker med närstridsvapen – och sättet att röra sig på förbättras också genom spelets vapen- och färdighetssystem. Vapen kan anpassas och förbättras, och nya verktyg som änterhake och flygskärmar ökar flexibiliteten i att ta sig fram.

Båda delarna kommer väl till pass. Staden är spelaren lekpark – åtminstone så länge man håller sig en bra bit ovanför marknivån, där hoten är betydande. På dagen – då de flesta uppdrag utförs – är det mesta frid och fröjd och spelaren kan ta sig runt mellan Villedors hustak relativt obehindrat.

Faror i mörkret

På natten är det däremot en helt annan femma. Då kommer spelets monster fram, och den zombieinfekterade Aiden måste dessutom med jämna mellanrum nå UV-källor för att undvika att själv förvandlas. Att ge sig ut i mörkret innebär dock en möjlighet att få bättre utrustning, och utforska de då tomma inomhusmiljöer där zombierna vilar dagtid.

“Upplevelsen på natten liknar snarare en rysare”, berättar Gerbaud.

Genom de beslut spelaren fattar ger man stöd åt en av stadens två fraktioner, vilket påverkar dels vilka uppdrag som låses upp, dels förändrar hela stadssiluetten.

Inför släppet gick Techland ut och lovade 500 timmars speltid. Men att lägga 12,5 arbetsveckor på ett och samma spel togs inte enhälligt emot som något positivt.

“Vi är också spelare, och vi kan förstå att siffran kan vara skrämmande'”, säger Gerbaud.

Buffé för den som vill

Han liknar dock upplägget vid en buffé, snarare än en trerätters. De utlovade timmarna gäller de som vill hitta alla samlingsföremål, se alla möjliga slut och utforska Villedor maximalt.

“Våra spelare är fria att gräva ner sig i det här eller inte, men om de gör det, så har vi gjort det jävligt klart att det är belönande”, säger Gerbaud och fortsätter:

“Om du bara vill köra huvudberättelsen tillsammans med några av sidouppdragen borde du vara klar efter omkring 40 timmar”.

Frihet utlovas – både när det gäller hur man tar sig fram och de val spelaren gör. Pressbild. Bild: Techland
För den som vågar sig ut i mörkret väntar belöningen – men också faror. Pressbild.

För den som vågar sig ut i mörkret väntar belöningen – men också faror. Pressbild. Bild: Techland
'Systemen för att anpassa och uppgradera vapnen är något som vi speciellt lagt kärlek på ', säger Techlands Thomas Gerbaud. Pressbild.

“Systemen för att anpassa och uppgradera vapnen är något som vi speciellt lagt kärlek på “, säger Techlands Thomas Gerbaud. Pressbild. Bild: Techland

Fakta: “Dying light”

Zombiespelet “Dying light” släpptes 2015 och utvecklades av polska Techland, som tidigare låg bakom “Dead island”, även det ett zombiespel.

Nu kommer uppföljaren, med undertiteln “Stay human”. Recensenterna har varit relativt nöjda med spelet som ligger på cirka 80 av 100 på Metacritic, som samlar kritikerbetyg. Parkouren, striderna och spelvärlden lyfts fram som plus. Omfattande buggar och manusbrister hamnar i minuskolumnen.

“Dying light 2: Stay human” släpptes den 4 februari till Playstation 4/5, Xbox One/Series X/S och pc.

Du kanske också gillar