Hem Vetenskap och teknik Spelrecension: ”A Plague tale: Requiem” av Asobo Studios

Spelrecension: ”A Plague tale: Requiem” av Asobo Studios

förbi admin
0 kommentar

Det börjar som en försiktig vibration, men snart rusar råttorna mot dig och hela din kropp skriker åt dig att fly. Skräckspelet ”A Plague tale: Requiem” plockar upp facklan efter medeltidsmardrömmen ”A Plague tale: Innocence”.

Vi återvänder till syskonen Amicia och Hugo, där de fortsätter sin resa genom ett av pesten söndertrasat Frankrike. Amicia är fortfarande på jakt efter botemedlet för att hjälpa sin lillebror bli kvitt förbannelsen som pulserar i hans kropp. Den som gör att dödens råttor väller fram och lämnar förruttnelse och förtvivlan efter sig.

De franska utvecklarna Asobo Studios flyttar syskonen från ett mörker till ett annat, större. Inte bara vyerna – de vackra lavendelfälten, städernas myller eller dånande hav – utan också det spelbara är större vilket gör att du kan ta dig an äventyret på flera olika sätt.

Även den verktygslåda barnen fått för att överleva har växt – ett armborst förändrar mycket, Hugos förmåga att utnyttja sin förbannelse och vända råttorna mot andra fiender, än mer. Från första spelets harlika flykt, med hjärtat konstant pickande i halsgropen och döden i hasorna, till att nu få möjligheten att stanna upp, resa sig och slå tillbaka.

Eller åtminstone försöka. Slagsmålssystemet är märkligt oförutsägbart och du måste tampas med knasiga kameravinklar, tappade frames och vilsen AI. Kontrollen – som gör ett fantastiskt jobb i att dra in dig i spelet när råttornas nafsar så det fysiskt känns i händerna – kan i nästa stund trilskas och förskjuta dig. Då bryts förtrollningen och ersätts av frustration.

”A Plague tale: Requiem” faller därför på sin egen ofärdighet. Det är sorgligt, för det finns så mycket som är bra. En känslomässig historia om pestens premisser och vad som sker i okunskapens skugga. Om hur en relation växer, om hur karaktärer förändras av det de upplever.

Men också hur vår tids vetenskapliga glasögon glider av när rädslan och obehaget kryper inpå – att försöka hålla sig lugn när döden bokstavligen väller över en gör att man kan inbilla sig förstå den fasa som medeltidens människor kände.

Men allt detta skadas av buggar och designbeslut där stil fått gå före spelbarhet. På döden som orättvist tar en gång på gång. Och kanske var det så det kändes, när pesten härjade och döden gick bredvid.

Du kanske också gillar