torstai, 3 huhtikuun

Suomi 1990-luvun alussa. Kolme televisiokanavaa, lankapuhelut ja koulun pihalla kasvokkain solmitut ystävyyssuhteet. Yhteiskuntaa varjosti lama, mutta nuorten maailmassa tärkeintä oli löytää oma juttunsa. Teini-ikäinen Jussi Laakkonen ei ollut luokan suosituin poika.

Hän muistaa yhä, miten hänen vahva uskonsa tietokoneiden mahdollisuuksiin herätti enemmän vähättelyä kuin ymmärrystä. Vähättelystä huolimatta usko tuolloin vielä uuteen teknologiaan kantoi – kotona ja Kasavuoren koulun atk-luokassa alkanut harrastus johti hänet ensin Assemblyn pääjärjestäjäksi ja myöhemmin kansainvälisesti menestyväksi pelialan yrittäjäksi.

Kuuslankku osoitti Jussille suunnan

Ensimmäiset kuluttajahintaiset tietokoneet, niin sanotut mikrotietokoneet, alkoivat ilmestyä koteihin 1980-luvulla. Ennen tätä tietokoneita oli pidetty lähinnä yrityskäyttöön tarkoitettuina, mutta kotimikrot muuttivat tämän käsityksen. Yhtäkkiä tietokoneen saattoi ostaa melkein kuka hyvänsä ihan tavallisesta kodinkoneliikkeestä.

Suomessa vuonna 1983 myyntiin tullut Commodore 64 nousi ylitse muiden ja ansaitsi lempinimen tasavallan tietokone – sitä myytiin Suomessa väkilukuun suhteutettuna enemmän kuin missään muualla maailmassa. Etenkin nuoriso otti sen vastaan innolla: pelaaminen, ohjelmointi ja ohjelmien kopiointi synnyttivät kokonaisen alakulttuurin.

Monelle Commodore 64 ei ollut vain tietokone, vaan ilmiö, joka yhdisti teknologiasta innostuneet lapset ja nuoret. Se oli aikansa sukupolvikokemus, joka johdatti monet tietotekniikan ammattilaisiksi – ja jätti lisäksi lähtemättömän jäljen suomalaisen peliteollisuuden historiaan.

– Kuuslankku – paras tietokone ikinä! Tietokone, joka muutti mun elämän, Jussi muistelee omaa suhdettaan Commodere 64:een.

Myös Laakkosen oli saatava oma ”kuusnelonen” ja hän oli valmis mankumaan sitä niin kauan kuin tarve vaatisi. Kuukausia jatkunut sitkeys palkittiin ja lopulta äiti suostui. Se ei ollut itsestäänselvyys – ylimääräistä rahaa ei ollut, ja perheissä harkittiin tarkkaan, mitä kotiin hankittiin. Kun kone lopulta saapui, se muutti kaiken. Jussi Laakkonen opetteli koodaamaan, tekemään demoja ja kokeilemaan rajojaan.

Pian Laakkosen ympärille alkoi kerääntyä samanhenkisiä nuoria, ja näistä nörteistä muodostui tiivis harrastajayhteisö, joka myöhemmin sai nimen demoskene. He kilpailivat siitä, kuka loi tietokoneellaan vaikuttavimmat grafiikat, ketterimmät koodit ja näyttävimmät animaatiot. Demoskenestä syntyi Assembly.

Assembly oli aluksi pienen piirin kokoontuminen – innokkaiden nörttien tapa jakaa tietoa, kehittää taitojaan ja tehdä yhdessä jotain uutta. Se kasvoi kuitenkin nopeasti kansainväliseksi ilmiöksi, joka kokosi yhteen ihmisiä ympäri maailmaa. Keskeisestä roolistaan huolimatta Laakkonen korostaa ennen kaikkea yhteistyön merkitystä tapahtuman menestyksessä.

– Mä oon tosi ylpeä siitä, mitä me tehtiin. Ei niinkään omasta roolista, vaan siitä porukasta ja siitä hengestä, joka siinä oli.

Vuonna 2008 Jussi Laakkonen perusti Applifierin, ja pian sen toimintaan liittyi myös ystäviä pelialalta. Yrityksen tavoitteena oli auttaa pelinkehittäjiä tavoittamaan yleisönsä ilman suuria markkinointibudjetteja. Yrityksen keskeinen innovaatio oli pelien ristiinmainostusverkko, jossa kehittäjät mainostivat toistensa pelejä. Myöhemmin lanseerattu Everyplay-palvelu mahdollisti mobiilipelaajille omien pelisuoritusten tallentamisen ja jakamisen videoklippeinä

Kun menestys ei enää kantanut

Laakkosesta olisi helppo kertoa rohkeutta ja näkemyksellisyyttä uhkuva menestystarina, mutta se ei olisi koko totuus. Matkan varrelle on mahtunut karvaita pettymyksiä. Yksi suurimmista odotti Piilaaksossa.

Applifier kasvoi huimaa vauhtia. Vuonna 2011 sen ristiinmainostusverkon käyttäjämäärä kasvoi nollasta 250 miljoonaan vain 10 kuukaudessa. Räjähdysmäinen kasvu vakuutti myös sijoittajat, ja pian yksi suuri teknologiayritys halusi satsata siihen ennennäkemättömällä summalla.

– Saimme neuvoteltua rahoituksen yhdeltä Piilaakson arvostetuimmista yrityksistä. Tarjous oli 15 miljoonaa dollaria heti ja 60 miljoonaa myöhemmin vastineeksi neljänneksestä yrityksestä. Se olisi ollut siihen mennessä suurin suomalaisen pelialan saama sijoitus, Laakkonen muistelee

Rahoittaja asetti kuitenkin tiukan ehdon miljoonille: toimitusjohtajan piti muuttaa Yhdysvaltoihin. Laakkosella oli perhe ja kaksi pientä lasta. Muutto toiseen maahan tarkoitti suurta elämänmuutosta myös heille.

Epäröinti ei kuitenkaan kestänyt pitkään, sillä olihan Piilaakso yrittäjän unelmakohde – maailman villein kasvualusta teknologiafirmoille. Paikka, jossa voisi oppia ja viedä yrityksen toimintaa uudelle tasolle.

Miten sä olet noin heikko?

Jussi Laakkonen

Juuri, kun perhe oli asettumassa uuteen kotimaahansa lokakuussa 2011, kaikki romahti. Ennätysmäisen suuri, lähes varmana pidetty rahoitus peruuntui. Samaan aikaan Applifierin liiketoiminta alkoi horjua. Koko peliala oli ajautunut äkilliseen murrokseen. Facebookin peleille tarkoitettu jakelukanava, johon Applifierin toiminta perustui, alkoi hiipua eivätkä pelit enää levinneet käyttäjien keskuudessa entiseen tapaan.

Laakkonen oli juuri tehnyt siihenastisen elämänsä suurimman siirron – ja yhtäkkiä tulevaisuus näytti epävarmalta. Samalla hän tajusi olevansa perheensä kanssa vieraassa maassa, ilman turvaverkkoja. Jo pelkkä englannin kieli tuotti hankaluuksia lapsille ja vaimolle.

– Olimme olleet siellä kahdeksan viikkoa. Talo oli mukava, mutta kaikki tuntui silti vaikealta. Emme tienneet, mitä olimme tekemässä, tai edes, mihin kauppaan pitäisi mennä. Meillä ei ollut tukiverkkoa, eikä rahaakaan ollut paljon, koska yrityksellä oli alkanut mennä huonosti.

Niinpä, kun Laakkoselle tarjoutui kahdeksan viikkoa myöhemmin tilaisuus matkustaa Suomeen neuvottelemaan Applifierin myynnistä, hän tiesi, että koko perheen oli aika palata kotiin.

Nopean urakehityksen siivittämänä Laakkonen oli ehtinyt tottua ajatukseen ihmisestä, joka ei koskaan luovuta. Palattuaan Yhdysvalloista takaisin Suomeen hän tunsi epäonnistuneensa. Mieltä painoi ennen kaikkea ajatus luovuttamisesta.

– Olin todella julma itselleni, Jouduin myöhemmin matkustamaan San Franciscoon säännöllisesti ja aina kun näin Golden Gate -sillan lentokoneen ikkunanraosta, aloin soimata itseäni kuin merimies: Miten sä voit luovuttaa? Miten sä olet noin heikko?

Sittemmin epäonnistunut Piilaakson valloitus on asettunut perspektiiviin ja siitä on muodostunut vain yksi käänne Laakkosen elämässä. Hän johtaa nykyisin Noice-nimistä startup-yritystä, jonka kehittämä peli-idea perustuu siihen, että pelaaja ei perinteiseen tapaan ohjaa pelihahmoa itse, vaan ennustaa, mitä toisen ohjaamalle hahmolle seuraavaksi tapahtuu.

– Se on peli pelin päällä. Sä et ohjaa itse, vaan yrität ennustaa, mitä joku toinen tekee seuraavaksi.

Yritystä on rakennettu jo yli neljä vuotta, ja sen kehittämiseen on kerätty kymmenien miljoonien eurojen rahoitus. Ympyrä on sulkeutunut.

Laakkosen tarinassa korostuvat teknologinen visionäärisyys, yrittäjähenki ja periksiantamattomuus. Hänestä välittyy myös toinen, kenties yllättävämpi puoli: herkkyys. Lapsuuden epämiellyttävä kokemus vähättelystä vaivaa yhä ajoittain, mutta muistoihin kietoutuu myös syvää kiitollisuutta siitä, että ympärillä on ollut oikeita ihmisiä.

Sama herkkyys on kulkenut mukana läpi uran haluna rakentaa yhdessä, pysyä lojaalina ja nähdä ihmiset saavutusten takana. Ystävien kanssa jaetut kokemukset sekä perheen tuki ovat Laakkoselle edelleen kiitollisuuden aiheita.

Jaa.
Exit mobile version